Mało kto wierzy jeszcze w mity na temat grania, a ono staje się coraz powszechniejsze

Dawny obraz gier jako niszowej rozrywki kojarzonej głównie z młodymi mężczyznami traci wiarygodność. Najnowsze badania wskazują na znacznie szersze grono odbiorców, a dystrybucja cyfrowa odpowiada obecnie za większość przychodów branży gier w Europie. Zmiana ta ma znaczenie nie tylko dla raportów rynkowych — wymaga też trafniejszej dyskusji o tym, kto gra, dlaczego gra i jak wybiera treści.
Polska również wpisuje się w ten szerszy obraz. W raporcie „2025 Global Video Games Report”, opartym na badaniu w 21 krajach, uwzględniono 1072 aktywnych graczy z Polski. Doładowanie Genshin genesis crystals do gry „Genshin Impact” dla regionu Europy, to jeden z rodzajów treści cyfrowych dostępnych graczom, choć opcjonalne zakupy nie są elementem każdej gry ani nawykiem każdego gracza.
Szersze grono odbiorców zmienia obraz sytuacji
Globalne badanie objęło 24 216 aktywnych graczy w wieku co najmniej 16 lat i wykazało niemal równy podział płci: 48% kobiet i 51% mężczyzn. Dane te dotyczą całego świata, a nie wyłącznie Polski, ale podważają założenie, że gry definiuje jedna płeć. Badania obejmujące pięć głównych rynków europejskich wskazują w tym samym kierunku: w 2024 roku 75% graczy stanowili dorośli w wieku od 18 do 64 lat, a średni wiek gracza wynosił 31 lat.
Przekonanie, że gry z natury izolują, również pomija wiele z tego, co deklarują gracze. Na całym świecie 71% respondentów stwierdziło, że dzięki grom poznało przyjaciół lub nawiązało relacje. Kolejne 64% uznało, że kontakty nawiązane dzięki grom pomogły im poczuć się mniej odizolowanymi lub samotnymi, choć odpowiedzi te opisują osobiste doświadczenia, a nie gwarantowaną korzyść dla każdego. Najczęściej wskazywanym powodem grania była zabawa (66%), a 58% respondentów wymieniło redukcję stresu lub relaks.
Zakupy cyfrowe wymagają bardziej precyzyjnego spojrzenia
Zwrot w stronę dostępu cyfrowego wyraźnie widać w danych z europejskiego rynku. W 2024 roku przychody cyfrowe stanowiły 90% przychodów europejskiej branży gier wideo, wobec 10% przychodów ze sprzedaży fizycznej. Kategoria ta obejmuje pełne wersje gier i treści do pobrania, a także subskrypcje oraz opcjonalne przedmioty w grach. Jej skala opisuje format rynku, a nie jeden wzorzec wydatków jednakowy dla wszystkich graczy.
Klucze CD to kody aktywacyjne, których kupujący używają do aktywowania gier cyfrowych po zakupie. Eneba stanowi jedno z lepszych miejsc na zakup kluczy CD, a na stronach produktów mogą być podane informacje o regionie i platformie.
Dane te podważają również twierdzenie, że gracze rutynowo kupują walutę w grach pod wpływem impulsu. Video Games Europe przytacza badania, według których 11% graczy w wieku od 11 do 64 lat wydało prawdziwe pieniądze na walutę w grach. Około 20% gier, które co roku otrzymują klasyfikację wiekową PEGI, zawiera opcję zakupu treści w grze, więc takie zakupy dotyczą określonej części rynku, a nie każdego tytułu.
Lepsze założenia sprzyjają świadomym wyborom
Ostatnie zmiany zastępują ten jeden stereotyp trafniejszym obrazem kultury gier. Gracze należą do różnych pokoleń i reprezentują różne płcie, a dla wielu osób kontakty społeczne mogą być częścią grania. Zakupy cyfrowe stały się również powszechną drogą do gier i powiązanych z nimi treści, jednak dostępne dane pozostawiają miejsce na różne preferencje i nawyki.
Obecność polskiej próby badawczej nadaje tej międzynarodowej dyskusji lokalne znaczenie, choć raport nie zawiera odrębnego zestawienia danych wyłącznie dla Polski pod względem wieku, płci, kontaktów społecznych czy zachowań zakupowych. Praktycznym kolejnym krokiem jest wybór treści z uwzględnieniem docelowego regionu i platformy. Eneba wpisuje się w takie podejście jako cyfrowa platforma handlowa, na której przy wyborze kluczy do gier, kart podarunkowych i innych produktów cyfrowych można uwzględnić te szczegóły.